Bywam czytelnikiem paradoksalnym. Z jednej strony trudno mi było ograniczać przyjmowanie czy też dobieranie egzemplarzy do recenzji, ale z drugiej nie mam problemu z dawkowaniem sobie kolejnych tomów przeróżnych serii. I nie chodzi tu tylko o wstrzymywanie się z zakupem, czego przykładem może być właśnie Gracz Iaina M. Banksa. Wspomnij Phlebasa czytałem około półtora roku temu, a kolejny tom Kultury nabyłem dość szybko po lekturze poprzedniego. Dość jednak autorefleksji, pora na literaturę.
Kultura to społeczeństwo w dużej mierze cieszące się pokojem. Wojenną stroną zajmują się głównie maszyny i kierujące nimi sztuczne inteligencje. Oznacza to, że „zwykli” obywatele mogą dość swobodnie dobierać sobie zajęcia, rozrywki, a nawet i płeć. Część z nich specjalizuje się w grach, których w tym pangalaktycznym tworze nie brakuje. Jernau Morat Gurgeh to jeden z mistrzów gier wszelakich w ich różnorodności. Coraz ciężej jednak znaleźć mu wyzwania, które by rzeczywiści go ekscytowały, a jego charakter staje się coraz mniej przyjemny dla otoczenia. Pewien podstęp i odrobina szantażu sprawią jednak, że będzie musiał się zmierzyć z wyzwaniem, którego stawką może być nie tylko jego życie, ale i losy pewnego imperium.
O ile Gracz wpisuję w szeroką definicję space opery, to – inaczej niż w pierwszym tomie Kultury – element kosmiczno-bitewny stanowi tu tło dla osobistej drogi głównego bohatera. Wystarczy chyba napisać, że nie ma tu żadnej kosmicznej potyczki tu nie ma. Organizacja utopijnego społeczeństwa, w którym koegzystują ludzie i sztuczne inteligencje, nadal odgrywa ważna rolę w świecie przedstawionym i stanowi kluczowy element w inicjacji głównego wątku fabuły, lecz najważniejszym wyróżnikiem światokreacji jest Imperium Azadu. Jest to bowiem cywilizacja, w której struktury władzy powiązane są ze skomplikowaną, wielomodułową grą planszową o (niezbyt zaskakującej) nazwie Azad. W tym wojowniczo nastawionym tworze państwowym funkcjonują specjalne akademie, a bez odpowiednich wyników w grze nie da się zdobyć awansu. Ciekawym elementem jest też to, że oparcie porządku politycznego o grę doprowadził do utrwalenia brutalnej, klasowej hierarchii opartej na wyzysku najsłabszych. Niestety, za sprawą perspektywy nieco zblazowanego Gurgeha i kontrastu z pokojową Kulturą cała wyprawa momentami przypomina wyprawę oświeconego odkrywcy do kraju dzikich. Na plus za to wypada drobna wolta po finale oraz sama, całkiem emocjonująca kulminacja.
O ile pomysł na kreację Imperium Azadu jest ciekawy i poznawanie pomysłów światotwórczych autora może być dla czytelnika interesujące, to znacznie ciekawsza jest droga głównego bohatera. Nie bez kozery w tytule oryginału (w przeciwieństwie do wielu tłumaczeń) widnieje Gracz. Gurgeh przyzwyczajony jest to życia, w którym ryzykuje co najwyżej przegraną w kolejnej partii oraz/lub swoich statusem wielogrowego arcymistrza. Znudzenie i brak wyzwań czynią go opryskliwym, a lata sukcesów nieco zadufanym w sobie, lecz nawet mimo tego (albo i przez to) niechętny jest podjąć większe ryzyko i zmusza go do tego dopiero podstęp. Z początku obawiać się można, że antypatyczny protagonista wpłynie na odbiór całości, lecz na szczęście Banks postanowił dać mu swoistą nauczkę. Obcowanie z tak rozwarstwionym społeczeństwem, brutalnością aparatu państwowe i realne zagrożenie życia zmieniają postawę Gurgeha, co widać zwłaszcza po jego powrocie do domu. Może i przemiana czy też refleksje gracza z Kultury nie są wielce odkrywcze, ale w fabułę wpisują się sprawnie.
Co prawda przeczytałem póki co tylko dwie części Kultury, ale chciałbym się podzielić kilkoma ogólnymi spostrzeżeniami, gdyż za ciekawe je uważam. Pierwsze z nich zostało już zasygnalizowane powyżej i jest nim optymizm i humanizm wizji Banksa w jej szerokim ujęciu. Owszem, w świecie przez niego wykreowanym nie brakuje zdrady, wojen i innych zagrożeń, ale ogółem rzadko w science fiction napotyka się tak względnie harmonijne ludzkości losy. Widać to zwłaszcza na przykładzie pokojowej koegzystencji sztucznych i cielesnym inteligencji – dużo częściej są one bytem zniszczonym i zakazanym (Diuna), z ludźmi konkurującym (Upadek Hyperiona) czy też dopiero co zrodzonym wrogiem śmiertelnym (Skynet, SHODAN i tym podobne). O ile ta uwaga dotyczy społeczeństwa, które wspólne jest zapewne dla całej serii, to druga obserwacja wynika ze szczegółów dwóch pierwszych historii. Otóż, mimo niezaprzeczalnej przewagi AI w wielu aspektach, ludzie bywają im potrzebni nie tylko w zakresie fizycznym. We Wspomnij Phlebasa ważną rolę odgrywały referentki, czyli jednostki potrafiące przewidzieć z niemal 100% skutecznością następstwa najbardziej skomplikowanych systemów. Gracz ma zaś Gurgeha (oraz innych arcygraczy), który okazuje się lepiej rozumieć Azad niż pomagająca mu sztuczna inteligencja statku kosmicznego. Pozostaje zobaczyć, czy w Najemniku będzie podobnie.
Gracz potwierdza, że Iain M. Banks to oryginalny twórca science fiction. Stworzył bogate uniwersum, ale nie zapomina o czynniku ludzkim. Jernau Morat Gurgeh przechodzi ciekawą (choć niezbyt oryginalną) drogę i zapewnia interesującą perspektywę na Azad. Planszowe imperium stanowi zaś intrygujący twór sam w sobie. Na koniec w ramach ciekawostki dodać mogę, że ktoś nawet próbuje przelać Azad z papieru w rzeczywistość.
Zawsze będziecie bezsilni. Potulni, żałośni, przerażeni, zastraszeni. Tacy niedługo przetrwają, choćby mieli wokół siebie najstraszniejsze, wzbudzające przerażenie maszyny. W końcu Kultura upadnie. Nie zbawi was ta cała błyszcząca maszyneria. Przetrwa silniejszy.
Ambrose
Twoja recenzja uświadomiła mi, że moja półeczka z książkami, które śmiało można okrasić tagiem „science fiction” jest już coraz mocniej zapełniona, a spośród świeżych pozycji nie przeczytałem prawie nic. Ale uwzględniając to, co dzieje się na Wschodzie oraz fakt, że muszę trochę od tego wytchnąć i zanurzyć się w czymś o rozrywkowym sznycie, to chyba ta półka stanie się dla mnie wytchnieniem.
pozeracz
Nieco na przekór Banksowi polecę rozrywkowo Expanse. Niedługo zresztą będę pisał o kolejnym tomie.